星宿技能百分百命里星宿门派技能(星宿怎么打造伤害最高)
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天部星宿技能为啥是的
星宿固然技能是,不过由于星宿技能的冷却时间比较长,一轮技能除非能秒了对手,要不然,还是需要平推的,星宿的命里成长很低,因此我们尽可可以在装备方面选择有命里的。 星宿是需要命里的职业,尤其是后期,所以大号的话推荐身法,前期还是推荐体力保命吧。
天部星宿上会心石头还是命里石头好
闪避好,星宿有许多技能是百分百命里的。三级石头的话,在四千~五千这样。打命里是靠天地同寿的暴三次。喜欢秒人的就命里;想要稳轧稳打就闪避。
天部各门派技能解读一遍
武当派(攻击性门派):
1:揽雀尾:这是的技能,昏睡六秒,固然可以被打醒,但由于使用可靠,时间长,还是非常有效的,配合武当的高攻击,可以睡了主人紧接着秒杀对方的宠物。适合单P。
2:天外飞仙:固然命里率不是特别高,但作为远程麻痹,十分好用,而且一般封穴散功皆可以解除,而麻痹没有谁能解除,除非喝了苏醒酒,不过俺没现哪个门派生活技能受到注重和重视,此亦为玩家的短视和肤浅的表现之一。
3:如封似闭:这个挺好的技能却受到了许多人的诟病,事实上用在混战中追杀某人是很有效的,11秒封闭时间,就算皮厚如秃头的对手不死也要扒层皮了吧,有人会讲我这一拉线敌人都来打我,你以为你是谁?你有那么大魅力吗?换句话说:真要杀你的话,还非要你拉线才要打你啊,再说 敌人看见你了拉线了,同伴就看不见了?敌人死了,你也死了,你也算赚了个本,做人不要太贪心。
4:三环套月:群体减速,速度减半持续8秒,欺负除天山外近战的就靠它了。
5:玉女穿梭:这个动定身效果是要看概率的,但是每一次生皆能够给你一定的惊喜,欺负近战专用。
6:游刃有余:这不是什么控制技能,但让武当登上控制王宝座却正所谓由于有这个技能。
天山派(攻击性门派):
1:铁锁横江:定身六秒,其实也就是说定身这个效果不是不错的,容易被反控制,而且定身状态下除了不能移动啥都可以干,因 此,定身应该生在敌人要逃命或你要逃命时用。也许正由于效果不好,所以定身技能的时间都比较长,多数都有6秒或以上。顺手提,普遍认为铁锁的命里率会有些高,至少比点穴高。
2:兰花点穴手:原本是叫兰花拂穴手的,桃花岛黄岛主的得意武功,讲究清雅奇,黄蓉小美女就用这招来着,后来某次更新后,就变成兰花点穴手了,只改了一个字,结果就和明教的类似技能一样粗鄙俗不可耐。此技能隐身状态下才能动,可以初级隐身后用,也可以踏雪无痕后用,其他用法就是在敌人没有防备下的偷袭时使用了,不然那慢如耕牛的速度只怕要耽误事。兰花费在心法90级时也只有4秒,而葵花60心法就有5秒了,有人会拿这个说事,我认为大可不必,由于明教控制技能就那么一个葵花,就那么5秒而已。
3:同生共死:只消耗固定的一点点血,不耗蓝,这技能还是不错的,伤害不多可以不计,但它最大的存在价值是远程封穴,用于追杀最好然而,它一个特点是血少于20%不可使用,这不由得使人怀疑起它之名字,既然要一起生一起死,怎么自己没血时,就贪生怕死了?兰花接同生共死是个学问,由于效果都是封穴,也是非常难控制的手艺,接早了免疫浪费,接晚了容易被反控制,但是高手并不是满地爬的,因此一般这9秒的控制时间皆可以安心打完。
4:梅花三弄:有概率让敌人僵硬,减速40%持续10秒,此技能就不是不错的,由于是概率触的,常常触时,还没到你敌人要逃命你要追杀的经典时刻,而到了敌人要逃命你要追杀的经典时刻时,常常梅花唯独就不弄了。而且梅花三弄这个技能的命里率,也是‘是人皆知’。你命里百万,它也是50%或更低。
天山当前的弱势是门派招牌特色会心没有展现出来,按一部分人的测试理论,会心要超过目标会心防御的10倍左右才能次次爆击,一般90级左右的人的会防是30多点,那不如就要300多会心才能有良效,这是9级石头也做未到的事。我开了阳关有170左右的会心,打30会防的对手,10下能爆1。2下就不错,这个概率未免太小,假如想展现刺客的特色又不能够作用与影响游戏平衡,我想可以把阳关三叠修改为目标的会防减半。
逍遥派(防御性门派):
1:画地为牢:可以把一个人圈起来,11秒时间是很长,可被圈住的人处于无敌状态,因此他有充足时间冷静脑袋,有的对手很狂,以为画住了他就赢了,所以几乎是近身站着准备引爆,没有关系,眼睛盯住剩余时间,时间到了的瞬间,有瞬移的瞬移,没瞬移的反控制,打比方说叫化子的爪子,武当的麻雀,皆可以让对手痛不欲生。
2:八阵图:陷阱技能,可以散功数人,但散功了还是可以跑,所以假如你要追杀敌人,这显然是没用的。
3:惊涛骇浪:满怒技能,散功多人,八阵图的瞬版本。效果同上。
4:诛仙阵:带失明效果,但由于要下陷阱,所以追杀敌人时,没有时间做这个事。
5:大风歌:该状态下平推就可能造成僵硬减速,效果很好很强大,连我这个职业天山都觉得头疼。何况其他近战门派。
综合来看,逍遥就是骚扰型、辅助型的, 除非运气好出了放大,对手又非常配合,要不然你想杀害一个人,不太容易。这是我对逍遥派定位的观点,一定有不服气的,有观点你就讲好了。
丐帮(防御性门派):
1:雪泥鸿爪:单体散功,效果一小般,于追杀无益,建议在履霜冰至+天下无狗之前使用雪泥鸿爪,可以避开对手被定身后隐身或瞬移。
2:潜龙勿用:失明5米范围内的四个敌人,随机移动。和峨嵋的月落西山如出一辙,但峨嵋是远程攻击,可以保证你失明时间的次次攻击,你叫化子就不行,一失明在你身边范围移动还好,假如刚开始就往你远端跑,那你还真是没辙。建议接个飞龙在天,看能不能继续白打几下平砍。
3:天下无狗: 本来只是减速,但假如履霜冰至在前,这招就变成定身了,14秒的时间可真不算短,但定身后敌人可以吃红吃蓝招宝宝瞬移隐身甚至反控制你,因此这招的优势也没你想象的大,我认为这招叫化子对付武那个时候最过瘾。
4:见龙在田:这是叫化子的下毒技能,毒对内功门派也是有一定控制效果的,打比方说武当的天马,逍遥的陷阱,因此也罗列在内。
叫化子现状是血多闪高,不易杀,攻击相对较低,符合官方叙述的后制人门派。
少林派(防御性门派):
1:拈花指:效果相当于叫化子的雪泥鸿爪,不赘述了。
2:金刚伏魔圈:带定身效果的群,被定身后,可以瞬移和隐身来躲避。峨嵋等门派半怒可以解除定身,门派制药的6级:波光符抗定身
3:一拍两散:有概率使目标僵硬,效果和梅花三弄类似,但沙弥不是天山,天山的追杀和沙弥的追杀不可同日而语。
沙弥们由于血太多,近似不死之身。所以它不应该有霸道的控制能力,现状合理。
星宿派(防御性门派):
1:蝎尾针:使目标僵硬,需要两秒功,校场决斗时也许不算什么,但假如对手要逃命时,这两秒足够错失战机了。
2:蛤蟆功:使目标失明,星宿是远程攻击,失明效果不错。肯定好过叫化子。
3:青蛇毒掌:概率僵硬,以至于某些无聊的小星宿在校场指名要打40级左右的明教。
星宿的控制技能都不怎么好,也不能加速和瞬移,靠的就是血相对较多和毒抗较少的现状。
明教(攻击性门派):
1:葵花点穴手:封穴目标5秒,无法进行任何操作,但明教就这一招,时间过了打不死也就打不死了。命里率亦即一般。天山还不错做出玄冰晶免疫封穴。
2:地狱火:群体昏睡,范围大但时间短,命里较高,昏睡对手,获得打怒的时机,或追杀时,可以追上放一两个技能而已。
以前以为明教攻击高,就由于它多么厉害,后来玩懂了才现,正由于攻击高,所以它付出了很大的代价。缺乏控制,没有降低伤害的手段,假如高攻击打不赢对手,则没有丝毫取巧之处可以取胜。但是明教的人还是如此多,也充分说明了玩家的盲目无知和短视。
天龙寺(防御性门派):
1:八门金锁:封印目标数秒,能远程封穴的,就天龙寺一家,经典用法是八门金锁接三阳开泰,但是稍微有点脑袋的对手都不会让你安心转完8秒的。
天龙是以接近或超过外功门派的血量却实施远程攻击的门派,这样的定位,还要它攻击高,那是没有可能的,愿家人们有点脑袋,不如果想当然的由于你玩了什么门派,它就能够有权力要这种呢要那个的。
峨嵋派(防御性门派):
1:月落西山:群体失明,后接西子捧心,通常是躲然而,就算隐身躲过,但因为技能还没,这一下还是早晚要挨的。
2:绝剑式:有概率僵硬,
这便是峨嵋的定位,自保有余,想杀人,太难,除非对手一心求死或装备差距太大。大到了飞花摘叶,出手就伤人的终极境界。
天部荣耀版星宿有多少个控制
星宿有两个控制技能,固然控制时间短暂不过技能百分百,不管对手是谁都逃但是星宿的控制,不过控制CD时间较长,在实战中要看准时机再用。
天部2星宿的各项属性的成长是多少?
1体力=52血+4、4外防。
1灵气=7、5990内攻。
1力量=4、4外功。
1身法=6命里+3闪避+1/20会心攻击+1/20会心防御。
1定力=36气+8、9内防
星宿门派特色
攻击特点:远程攻击,单毒属性。
门派武器:单短类,双短类。
门派特点:星宿弟子是名门正派天生的敌人,用毒之术精深无比,和他们对战,容易被扰乱心智畏惧不已,更需忍受持续的剧毒伤害。
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星宿技能
1。蜈蚣阵
星宿弟子并肩作战时排布的阵法。使用之后能够提升附近队友的内功防御力。群体强化,自己一身周围7米,有效人数12,队友(包括自己)内功防御增添。
2。五毒功
从五种毒物的动作形态中化出的神功,据说源自南方五毒教。修习之后能够提升星宿弟子的闪避率。
3。连珠腐尸毒
星宿绝技之一,是丁春秋老仙的得意功夫。使用之后可以对近身多个敌人造成大量伤害。使自己一身周围7米范围内,最多6个目标,在数秒内持续受到内功攻击,并使目标中毒数秒,持续每秒减血。
《天部》各门派属性成长是多少?
天部门派属性成长列表。1。天龙门派属性成长,1体力等于58血6点3010外防,1力量等于6点50二十四外攻,1灵气等于6点3623内攻,1身法等于9命里3闪避1杠33会心攻击1杠33会心防御,1定力等于27气6点3010内防。2。天山门派属性成长,1体力等于55血7外防,1力量等于7点6184外攻,1灵气等于8点9内功,1身法等于8命里3点3036闪避1杠14会心攻击1杠14会心防御,1定力等于25气4点45内防。3。逍遥门派属性成长,1体力等于50血5外防,1灵气等于7点6715内攻,1力量等于4点4外攻,1身法等于7点5命里4闪避1杠20会心攻击1杠20会心防御,1定力等于36气8点3301内防。4。峨眉门派属性成长,1体力等于50血5点0485外防,1灵气等于7点5990内攻,1力量等于3点8外攻,1身法等于7点5命里2闪避1杠25会心攻击1杠25会心防御,1定力等于40气8点2621内防。5。丐帮门派属性成长,1体力等于60血7点6外防,1力量等于7点6外攻,1灵气等于3点8内攻,1身法等于8命里4闪避1杠17会心攻击1杠17会心防御,1定力等于20气5点0338内防。6。少林门派属性成长,1体力等于70血8点2621外防,1力量等于7点6外攻,1灵气等于5点75,1身法等于6点5命里2闪避1杠25会心攻击1杠25会心防御,1定力等于25气5点6893内防。七、明教门派属性成长,1体力等于56血5点6990外防,1力量等于8点26外攻,1灵气等于4点4,1身法等于7点5命里3闪避1杠16点5会心攻击1杠16点5会心防御,1定力等于20气4点4内防。八、武当门派属性成长,1体力等于44血4点4515外防,1灵气等于8点8792内攻,1力量等于4点4外攻,1身法等于7命里2点3036闪避1杠20会心攻击1杠20会心防御,1定力等于32气7点6内防。九、星宿门派属性成长,1体力等于52血4点4外防,1灵气等于7点5990内攻,1力量等于4点4外攻,1身法等于6命里3闪避1杠20会心攻击1杠20会心防御,1定力等于36气8点9内防。
门派特色,明教,主属性为火,擅长外功攻击,血量平衡,命里差。少林,主属性为玄,擅长外功防御,血上限高,身法一般。天山,主属性为冰,擅长隐身,会心出奇的高,爆发力强。丐帮,主属性为毒和火,身法出奇的高,血量仅次于少林,技能多为直接伤害。天龙,主属性为毒、火、冰、玄,防御均衡,命里高,抗性高峨嵋主属性为冰和玄,定力高,辅助的加血角色。星宿主属性为毒,体力定力不错,攻击一般,擅长给目标加上各式负面效果,可以自行复活。逍遥主属性为火和毒,需要很高操作窍门,擅长使用控制技能。武当主属性为玄和冰,内功高,内防外防较低,血少,高输出伤害与控制技能。